segunda-feira, 21 de dezembro de 2015

Livros sobre o Uso Pedagógico de Tecnologias Digitais

  Nesta terça-feira, dia 22/12/15, às 17h, no auditório Reginaldo Rangel - IFFluminense Campus Campos-Centro, será lançado dois livros sobre o o Uso Pedagógico de Tecnologias Digitais.
  O livro "Programa Tecnologia, Comunicação, Educação: congregando ações e saberes” apresenta relatos de experiências de uso pedagógico de tecnologias digitais, promovidas no IFFluminense Campus Campos-Centro. A obra tem os seguintes autores: Arilise Lopes, Suzana Macedo, Rodrigo Maciel, Eduardo Freire, Anthone Mateus M. Afonso, Adelson Carvalho, Ana Lucia Campinho, André Campos de Carvalho, Beatriz Barroso Vasconcellos, Sirley Brandão dos Santos, Edson Simões, Eliane Vigneron, Gilmara Barcelos, Jefferson Manhães de Azevedo, Silvia Cristina Batista, Marco Antonio G. T. da Silva, Odila Maria F. C. Mansur, Tarso F. Alves.
  O livro “Tecnologias Digitais na Educação: pesquisas e práticas pedagógicas” será lançado em formato digital e ficará disponível no site da editora Essentia, de forma gratuita. A obra reúne capítulos que são fruto de pesquisas desenvolvidas no âmbito do Núcleo de Informática na Educação (NIE) do IFFluminense. Autores: Breno Terra, Mauricio Amorim, Gilmara Barcelos , Helvia Bastos, Arilise Lopes, Silvia Cristina Batista,Eliane Vigneron, André Uebe, Neemias Freitas, Leandro Pires de Souza, Patricia Behar, Magda Bercht, Filipe Arantes. Prefácio de Vera Raimunda Amério.
                     

segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

Ebook "Da Educação Infantil ao Ensino Médio: 20 propostas do IBGE para trabalhar com Educação Estatística"

  O Projeto Vamos Contar é o ponto de encontro do IBGE com os educadores, tendo em vista estimular o uso de informações da forma mais proveitosa possível, por meio da interação entre o IBGE e os educadores brasileiros.
O Projeto Vamos Contar reuniu no ebook "Da Educação Infantil ao Ensino Médio: 20 propostas do IBGE para trabalhar com Educação Estatística"  uma série de propostas de atividades. Elas trazem alguns conceitos e informações estatísticas para a sala de aula. 
  As atividades são organizadas como planos de aula e partem de orientações emanadas dos PCNs. O professor pode ler todo o conteúdo ou ir diretamente ao bloco de seu interesse: Educação Infantil, Ensino Fundamental - Anos Iniciais, Ensino Fundamental - Anos Finais ou Ensino Médio.


segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Plataforma CultivEduca

  A Plataforma CultivEduca é uma iniciativa do Centro de Formação de Professores (FORPROF/UFRGS), com patrocínio da Fundação de Apoio da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (FAURGS).
  No CultivEduca é possível encontrar o perfil dos docentes do Brasil, dos Estados, Municípios e Escolas, além de filtrar por redes (Federal, Estadual, Municipal e Particular).
  O CultivEduca possui informações gerais sobre os docentes e informações específicas sobre formação inicial (Fundamental / Médio / Superior), continuada (Geral e Específica), pós-graduação (Pós-graduação / Mestrado / Doutorado) e relação entre disciplinas e formação do docente.
  Abaixo, as informações gerais que são geradas durante a consulta:
  • O número de docentes e proporção de turmas por docente; 
  • Distribuição por gênero e zona (urbana/rural); 
  • Faixa etária, com dados estatísticos; 
  • Docentes com deficiência e quais as deficiências mais comuns; 



segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Base Nacional Comum Curricular - BNC

     Especialistas de todo o país, professores da Educação Básica, pesquisadores de Universidades brasileiras elaboraram a proposta preliminar da Base Nacional Comum Curricular (BNC), que o MEC disponibilizou para discussão, no portal da BNC.
  Este portal disponibiliza três canais de participação, um é dedicado às organizações, profissionais da área Científica em especial; outro às redes de Educação Básica, municipal e estadual e, por fim, um canal de participação aberta a todos os indivíduos que queiram manifestar sua opinião e sugerir alterações no projeto preliminar. O público poderá opinar até o dia 15 de dezembro de 2015. Após essa data, será gerada uma proposta final a ser encaminhada ao Conselho Nacional de Educação.
  A Base Nacional Comum Curricular (BNC) especificará os conhecimentos essenciais aos quais os estudantes brasileiros têm o direito de ter acesso e de se apropriar durante sua trajetória na Educação Básica, ano a ano, desde o ingresso na Creche até o final do Ensino Médio. Com ela os sistemas educacionais, as escolas e os professores terão um importante instrumento de gestão pedagógica e as famílias poderão participar e acompanhar mais de perto a vida escolar de seus filhos. Com a Base Nacional Comum, ficará claro para todos quais são os elementos fundamentais que precisam ser ensinados nas Áreas de Conhecimento: na Matemática, nas Linguagens e nas Ciências da Natureza e Humanas.
  A Base é parte do Currículo e orienta a formulação do projeto Político-Pedagógico das escolas.
   Para contribuir com o projeto preliminar,  é preciso realizar o cadastro no site (link abaixo). A seguir, deve-se clicar no botão "Contribua / Adesão" para ter acesso a todo o conteúdo da Base Nacional Comum Curricular, deixando a sua contribuição.
Site para Cadastro: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/#/site/cadastro

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Duolingo

  O Duolingo é uma plataforma de aprendizagem de idiomas em que as lições são organizadas em fases, parecendo um jogo, perdendo uma vida, quando erra e marcando pontos, quando uma lição é finalizada.
  O objetivo é ensinar a ler, escrever, falar e compreender o idioma, de acordo com o seu tempo de estudo, sendo totalmente gratuito.
  Também está disponível para a sala de aula, as aulas do Duolingo oferecem prática personalizada para cada aluno, permitindo um melhor aproveitamento do conteúdo apresentado em aulas presenciais, onde o professor confere o desenvolvimento de cada aluno.
  O usuário pode criar um perfil para salvar o seu progresso no site, mas antes escolhe o idioma, podendo optar por Inglês, Espanhol, Francês e Alemão. O Italiano está previsto para começar em Junho de 2016.
  Também está disponível para dispositivos móveis Windows Phone, Android e IOS.

segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Plataforma Geekie - ebooks

  Geekie é uma plataforma de estudos credenciada pelo MEC, criada com o intuito de fornecer a informação para todos, disponibilizando conteúdos dinâmicos de algumas áreas, para alunos e escolas. 
  O aluno pode, por meio da plataforma, montar um plano de estudo para o Enem, por exemplo. Também estão disponíveis ebooks gratuitos sobre Educação e Tecnologia, artigos, notícias atualizadas relacionadas à Tecnologia e Educação, vídeos e muito mais. 
  Dos ebooks disponíveis, destacamos dois:
  O primeiro intitula-se: "Por que os educadores precisam ir além do Data Show". Este traça um panorama da educação atual, discute razões pelas quais é preciso mudar, aponta possibilidades abertas pelo uso da tecnologia nas escolas e indica cursos para os educadores se capacitarem.
  O segundo é "Entendendo o aluno do século 21 - E como ensinar a essa geração". Trata-se de um ebook feito especialmente para gestores e educadores. Apresenta, em uma linguagem leve e clara, uma visão do aluno do século 21, como eles se relacionam e usam a tecnologia nos estudos e como o professor pode se aproximar dos seus alunos com o uso da tecnologia. Propõe sugestões de como engajar estudantes e estimular a pesquisa de informações e o complemento dos estudos e de como aumentar o desempenho dos alunos trazendo as tecnologias para a prática de ensino e aprendizagem. Além disso, discute como os educadores se preparam para utilizar as tecnologias disponíveis e apresenta relatos de histórias que deram certo.
  Para baixar um ebook, é necessário clicar no mesmo e preencher um cadastro . Logo após, o link do download é enviado para o email cadastrado.

segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Exposição Interativa - 22ª Semana do Saber-Fazer-Saber

  Nos dias 12 e 13 de novembro de 2015, ocorrerá a 22ª Semana do Saber-Fazer-Saber no Instituto Federal Fluminense no campus Campos Centro.
 Dentre os projetos que serão apresentados, ocorrerá uma Exposição Interativa cujo título é GeoGebra: Recursos Didáticos Interativos para Diversas Áreas do Conhecimento, com o objetivo de apresentar e experimentar recursos didáticos interativos desenvolvidos com o software GeoGebra, destinados a área da Física, Química, Biologia, Astronomia, Geografia, Matemática e Artes.
  A Exposição Interativa acontecerá  das 15 horas às 19h30min, nos dias 12 e 13, no PTCE, sala F 101, onde serão organizadas "ilhas"  para a apresentação e experimentação dos recursos interativos, 
sob a orientação dos integrantes do projeto.

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Moodle Mobile

  Moodle Mobile é o aplicativo móvel oficial da plataforma Moodle para Android, iOS e Windows Phone 8.1. Desenvolvido e mantido pelo Moodle HQ, é gratuito e está disponível no Google Play e na App Store do iOS e do WindowsO aplicativo só funciona com o Moodle 2.1 ou posterior, sendo necessário que o administrador do Moodle ative o plug-in “serviços web móvel”. 
  Abaixo, a descrição da função de cada botão do aplicativo.

  •  Na opção “Meus cursos”, o usuário visualizará os seus cursos;
  • "Notificação" refere-se à mensagem do próprio Moodle sobre alguma nova mensagem como, por exemplo, informações sobre novas versões da plataforma;
  • A opção "Mensagens" permite que o usuário selecione um participante do curso para enviar uma mensagem privada;
  • "Eventos do calendário" tem como principal objetivo lembrar os usuários de eventos configurados;
  • "Meus Arquivos" permite selecionar um arquivo no dispositivo móvel e alocar em seu Moodle na área "Arquivos Privado". Se estiver offline, o arquivo é salvo e pode ser carregado mais tarde, quando estiver online;
  • A opção "Site" remete ao site Moodle, no qual o participante do curso está cadastrado;
  • "Ajuda" fornece acesso à documentação do Moodle;
  • "Configurações do Aplicativo" possibilita alterar algumas configurações e apresenta detalhes do aplicativo, na opção "Sobre".


segunda-feira, 26 de outubro de 2015

22ª Semana do Saber-Fazer-Saber

  A Semana do Saber-Fazer-Saber é um evento tradicionalmente organizado pelo campus Campos-Centro do Instituto Federal Fluminense.
  Neste ano de 2015 chega à sua 22ª Edição, que acontecerá nos dias 12 e 13 de novembro, com atividades apresentadas em diversas modalidades, como a exposição de Projetos Educacionais, científicos e tecnológicos, em todas as áreas de conhecimento do câmpus, atividades Esportivas e jogos envolvendo equipes do IFF e convidados, apresentações de Arte e Cultura, como exposições de artes plásticas e visuais, apresentações musicais, dança, canto e teatro, a Atividades Acadêmicas como palestras, oficinas, debates e minicursos em diversas áreas de conhecimento e oportunidade para Visita de Escolas com guias voluntários que acompanharão grupos de alunos na exposição de projetos, mas a escola precisa agendar a visita no site.

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

CITI 2015 - Mesa Redonda

  Nesta semana ocorrerá o VIII Circuito de Tecnologia da Informaçâo (CITI 2015) no Instituto Federal Fluminense (IFF), tendo como objetivo divulgar a produção científica na área de Tecnologia da Informação e Educação buscando proporcionar a disseminação do conhecimento tecnológico.
  Na quarta-feira dia 21 de outubro de 2015 das 14h 30 min às 17h, ocorrerá uma mesa redonda tratando sobre O Papel das Mídias Sociais na Educação e na Sociedade, será composta por André Fernando Uébe Mansur, Gilmara Teixeira Barcelos Peixoto e Hélvia Pereira Pinto Bastos (Doutores em Informática na Educação - UFRGS) e o moderador será Rodrigo Garrett da Costa (Doutor em Informática na Educação - UFRGS).
  E na quinta-feira dia 22 de outubro, das 14h 30 min às 17h, o assunto será sobre Tecnologias Digitais:discutindo possibilidades educacionais, composta por Arilise Moraes de Almeida Lopes (Doutora em Informática na Educação - UFRGS), Fábio Duncan de Souza (Mestre em Pesquisa Operacional e Inteligência Computacional - Universidade Candido Mendes; Doutorando em Engenharia de Materiais – UENF), Fernando Luiz de Carvalho e Silva (Mestre em Engenharia de Produção - UENF; Doutorando em Engenharia de Materiais - UENF) e Silvia Cristina Freitas Batista (Doutora em Informática na Educação - UFRGS) e a Moderadora será Gilmara Teixeira Barcelos Peixoto (Doutora em Informática na Educação - UFRGS).

terça-feira, 13 de outubro de 2015

Plataforma Devolutivas Pedagógicas

  A plataforma Devolutivas Pedagógicas permite acesso a uma série de informações produzidas com base nas avaliações educacionais realizadas periodicamente em toda a Educação Básica brasileira. A intenção é ampliar as referências à disposição de professores e gestores, para que possam planejar ainda melhor as aulas e as ações escolares, em busca da melhoria da aprendizagem dos alunos. 
 A plataforma apresenta os resultados e dados da Prova Brasil/Saeb (por escola e por localidade), a distribuição dos alunos por níveis de proficiência, a comparação dos resultados da sua escola com os resultados de escolas semelhantes da sua região e o acesso a itens da Prova Brasil/Saeb, acompanhados de comentários pedagógicos.
  Para acessar o conteúdo, o usuário pode efetuar o cadastro ou acessar apenas para conhecer a plataforma.

quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Porvir apresenta o guia temático Tecnologia na Educação

  Com a proposta de investigar como a tecnologia está transformando a educação e o que é preciso fazer para universalizar o uso de ferramentas digitais em escolas brasileiras, o Porvir – programa do Instituto Inspirare – apresenta o guia inédito Tecnologia na Educação.

  O guia temático foi dividido em cinco capítulos que abordam, respectivamente: a importância da tecnologia para a educação; os principais recursos tecnológicos usados para ensinar e aprender; como criar a infraestrutura necessária para usar tecnologia nas escolas; quais os exemplos de aplicação de tecnologia na prática – cases inspiradores; e o que está por vir para o futuro da tecnologia na educação, que destaca tendências. No terceiro capítulo, por exemplo, o conteúdo do guia Tecnologia na Educação reúne exemplos de governos e redes de ensino que investem na criação de infraestrutura adequada à tecnologia: internacionais (Estados Unidos e Uruguai); e brasileiras, implementados no Paraná, Amazonas e Ceará. Em “metodologias em sala de aula”, são abordados casos de utilização de tecnologia na escola.


quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Pesquisa brasileira de mídia 2015

        A Secretaria de Comunicação Social da Presidência da República (SECOM) divulgou a Pesquisa brasileira de Mídia 2015, retratando os hábitos de consumo de mídia pela população brasileira. Os dados mostraram que a televisão segue como o meio de comunicação predominante e que o brasileiro gasta cerca de cinco horas do seu dia conectado à internet. Os jornais são os veículos mais confiáveis.
   A pesquisa foi dividida em sete capítulos. No primeiro e segundo, respectivamente, são disponibilizadas informações sobre os motivos, a frequência, os ciclos horários, a intensidade, as plataformas e as formas de uso concomitantes do uso da televisão e do rádio (segundo meio de comunicação mais utilizado). A pesquisa mostra que 95% dos entrevistados afirmaram ver TV, sendo que 73% têm o hábito de assistir diariamente.
    O terceiro capítulo é destinado ao uso da internet, trazendo as formas de uso concomitantes, redes sociais e programas de trocas de mensagens instantâneas, além do uso para realizar serviços públicos e se comunicar com os governos. Também são apresentadas as razões pelas quais as pessoas não utilizam a internet.  48% dos brasileiros usam internet. O uso de telefones celulares para acessar a internet já compete com o uso por meio de computadores ou notebooks. Entre os internautas, 92% estão conectados por meio de redes sociais, sendo as mais utilizadas o Facebook (83%), o Whatsapp (58%) e o Youtube (17%), Instagram (12%) e Google+ (8%). O Twitter, foi mencionado por apenas 5% dos entrevistados.
   O quarto capítulo é um levantamento sobre o jornal, disponibilizando informações sobre os motivos, a frequência, os cadernos, os dias da semana, as plataformas e as formas de uso concomitante desse meio de comunicação. É mencionado que o jornal é a fonte de informação mais confiável.
    No quinto capítulo, são apresentados os principais resultados para as revistas, em especial os dados sobre os motivos, a frequência, as plataformas e as formas de uso concomitante desse meio de comunicação.
      O sexto capítulo mostra o nível de confiança do brasileiro nas informações que cada meio de comunicação transmite.
     Por último, a pesquisa focalizou os veículos públicos e estatais do Governo Federal nos diversos meios de comunicação, como TV Brasil, NBR, A voz do Brasil, Portal do Brasil, site do Palácio do Planalto, Blog do Planalto, programa de rádio Café com a Presidenta e coluna com a Presidenta. 

segunda-feira, 29 de junho de 2015

VIII Circuito de Tecnologia da Informação

  Nesse ano, será realizado nos dias 21, 22 e 23 de outubro, o VIII Circuito de Tecnologia da Informação (CITI 2015), que será promovido pela coordenação de Informática do Instituto Federal Fluminense Campus Centro (IFF), com a colaboração do Núcleo de Informática na Educação.
  O evento tem como objetivo divulgar a produção científica na área de Tecnologia da Informação e Educação buscando proporcionar a disseminação do conhecimento tecnológico, promovendo um ambiente para a troca de experiências e ideias entre profissionais, estudantes e pesquisadores que atuam em pesquisa científica e tecnológica em informática e em áreas correlatas. 
 Entre os tópicos para a submissão de artigos, destacam-se: Ambientes de EaD; Computação Afetiva; Objetos de Aprendizagem; M-Learning; Mineração de Textos; Realidade Aumentada; Políticas de Inclusão Digital; Games e Gamificação; Learning Analytics; Ensino Híbrido; Armazenamento e recuperação de informação; Engenharia de Software; Gestão de TI; Inteligência Artificial; Plataformas de Desenvolvimento de Software; Projetos Baseados em Software Livre; Qualidade de Software;
e Processo de Software.
  A submissão de artigos pode ser realizada até o dia 31 de julho de 2015, apenas em formato eletrônico (.doc ou .pdf), por meio do sistema EasyChair
   A inscrição para o evento será realizada pelo site do CITI.

segunda-feira, 22 de junho de 2015

Aprendizagem Baseada em Problemas

  Em virtude da limitação da proposta tradicional e das inovações crescentes, a comunidade científica passou a pesquisar alternativas de novos processos de ensino/aprendizagem. Uma delas é a metodologia intitulada Problem Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), que é uma estratégia pedagógica centrada no aprendiz, segundo a qual o ensino e aprendizagem ocorrem a partir de problemas reais, estimulando o aprendiz a resolvê-los com conhecimentos assimilados em sala de aula, passando a compreender a teoria na prática, em tempo real. 
  O objetivo desta metodologia é estimular o aprendiz a enfrentar os problemas com iniciativa e entusiasmo, propiciando habilidades de resolvê-los de forma eficiente, usando uma base de conhecimento flexível e integrada. 
  Para tanto, o papel do educador é o de prover recursos e dar suporte necessário para promover a aprendizagem quando os conceitos e habilidades estão sendo introduzidos, levando o aprendiz a uma aprendizagem significativa. 
  Enfatizando os resultados positivos desta metodologia, no site Porvir, o professor Pedro de Almeida Souza conta sua experiência de aplicação dessa metodologia no ensino de Engenharia, relatando as dificuldades dos alunos em entenderem a teoria porque desconheciam a prática. Após a Introdução desta metodologia, observou-se uma interação entre os aprendizes e a aprendizagem na prática, assimilando a teoria de forma interativa.


segunda-feira, 15 de junho de 2015

Plataforma Veduca

  A plataforma Veduca foi criada por uma empresa brasileira de tecnologia em educação cujo propósito é o de democratizar o acesso à educação de qualidade no Brasil, por meio de cursos on-line , das melhores instituições de ensino do Brasil e do mundo, como a USP, UnB, Unicamp, Harvard , MIT e muito mais.
   Há quatro modalidades de cursos: O curso de MBAs, com possibilidade de certificação válida pelo MEC; curso de Extensão, com possibilidade de certificação reconhecida pelas instituições parceiras; MOOCs, cursos abertos on-line massivos, com e sem certificação gratuita e aulas livres, disponibilizados livremente na internet pelas respectivas instituições de ensino pelo movimento Open Course Ware. Dentre estas modalidades, o Veduca disponibiliza videoaulas voltadas para 21 áreas do conhecimento, como Ciência da Computação, Engenharia, Literatura, Línguas & Linguística, Matemática & Estatística, Medicina & Ciências da Saúde e Meio Ambiente & Ciências da Terra.
  Para ter acesso às videoaulas, quizzes e exercícios, o usuário faz o cadastro na plataforma Veduca e, a seguir, efetua a matrícula no curso desejado.
  Para obter a certificação reconhecida pelo MEC, tutoria e orientação on-line personalizada e estudos de caso com profissionais do mercado, o usuário precisa ter licença Premium (paga), porém esta certificação é para cursos de MBAs. 

segunda-feira, 8 de junho de 2015

Anuário Brasileiro da Educação Básica 2015

  A edição 2015 do Anuário Brasileiro da Educação Básica, iniciativa do movimento Todos Pela Educação e da Editora Moderna, já está disponível para download, esta edição abre uma fase importante desta série de publicações, por ser a primeira após a sanção do Plano Nacional de Educação (PNE), documento legal que rege a educação brasileira com 20 metas e suas respectivas estratégias, que embasam a organização do Anuário. 
 Com abordagens estatísticas inéditas, o Anuário traz os principais indicadores oficiais da Educação brasileira, séries históricas e informações sociodemográficas, por localidade, por dependência administrativa, por etapa de ensino, entre outras.
  A publicação também reúne infográficos especialmente elaborados para esta edição, um glossário de termos específicos da área, apresenta as principais estruturas governamentais e formas de financiamento da Educação, além de artigos de especialistas do setor. 

segunda-feira, 1 de junho de 2015

Ferramenta Emaze

 Emaze é uma ferramenta online com diversas funcionalidades para a criação de apresentações. Possui licença gratuita (além da versão paga) e para começar a usá-la, basta efetuar o cadastro , de forma rápida e simples. 
  As apresentações criadas pela ferramenta Emaze possuem alguns diferenciais, como tradução automática para qualquer língua e templates em 3D ou com animações. É possível compartilhar o arquivo, imprimir, fazer download nos formatos PDF, HTML, Vídeo ou Apresentação Emaze (apenas se a licença for paga) e adicionar a apresentação de outro usuário para sua biblioteca, podendo editá-la. Há, ainda, a opção Sessões que serve para dividir a apresentação em blocos, facilitando a visualização, quando o usuário quiser ter uma visão geral da apresentação.
  Também é possível importar uma apresentação Power Point formato pptx (nesta opção o usuário escolhe um Template), incorporar álbuns de fotos, inserir mídias (MP3, MP4, YouTube, Flash, URL, Vimeo Vídeo, Embed, Google Maps), formas e gráficos. 
  Ao compartilhar a apresentação, o usuário define se a mesma poderá ser impressa, baixada ou copiada e se contará com a opção Embed, por meio da qual é possível incorporá-la a um blog, por exemplo. 

  Para fazer uma apresentação offline, basta baixar a ferramenta Emaze.


Vídeo Tutorial: http://bit.ly/1PZxQ4N

segunda-feira, 25 de maio de 2015

Ferramenta Flubaroo

  O Flubaroo é um script gratuito que promove a avaliação de respostas efetuadas em formulários com perguntas de múltipla escolha criados no Google Drive.  
    O usuário, inicialmente, deverá criar o formulário. A seguir, deve clicar na opção "Ver o formulário publicado", respondendo-o corretamente. Com isso, será criada a "Chave de resposta".
  Após esses passos, instala-se o Flubaroo. Para tanto, o usuário deve clicar na opção "Ver respostas". Assim, aparecerá uma nova planilha com as respostas. No menu Complementos, clique em Flubaroo - Regrade Assignment (Novo grau de Atribuição). Dessa forma, aparecerá uma nova janela que permite identificar o estudante e atribuir notas de 1-5 às questões formuladas. A seguir, deve-se clicar em continue. Na janela que será aberta, o usuário deverá marcar a opção "Chave de resposta" e clicar em continue. Na próxima janela, deve-se clicar em "View grades".  
  Logo após a instalação, aparecerá uma planilha mostrando um gráfico com a distribuição de notas de cada aluno com o cálculo médio por nota atribuída a cada pergunta, pontuação média por pergunta e porcentagem dos acertos de cada aluno, podendo gerar um relatório com estes dados. 
  No menu Complementos - Flubaroo - Email Grades, há a opção de enviar e-mail a cada aluno, informando a porcentagem de sua pontuação e apresentando as questões e as repostas, colocando a correta, caso o aluno tenha errado. 

segunda-feira, 18 de maio de 2015

Games e Gamificação na Educação

  A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularidade dos games e da potencialidade destes para motivar ações, gerar soluções de problemas e contribuir para aprendizagens nas diversas áreas do conhecimento humano.
   A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionais dos games, como narrativa, sistema de feedback e de recompensas, níveis, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em atividades que não são diretamente associadas a games, tendo em vista obter a motivação e o envolvimento, em geral, encontrados nos jogadores, quando em interação com bons games.
   Para aplicar a gamificação em processos de ensino e aprendizagem, algumas linhas gerais podem ser tomadas como ponto de partida, tais como: disponibilizar diferentes experimentações, incluir ciclos rápidos de feedback, aumentar a dificuldade das tarefas conforme a habilidade dos alunos, dividir tarefas complexas em outras menores, incluir o erro como parte do processo de aprendizagem, incorporar a narrativa como contexto dos objetivos, promover a competição e a colaboração nos projetos e levar em conta a diversão.
   Uma vantagem é possibilitar que estudantes consigam entender o efeito de suas ações e aprendizagens, na medida em que fica mais fácil compreender a relação das partes com o todo, como acontece nos games. Da mesma forma, um dos objetivos principais da gamificação é fazer com que os indivíduos percebam que suas ações contribuem para algo maior e mais importante.
  A aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com as necessidades e os estilos de aprendizagem da geração atual, pois é divertida e versátil, podendo ser adaptada a quase todas as disciplinas, informações ou habilidades a serem aprendidas e, quando usada de forma correta, é extremamente eficaz.


segunda-feira, 11 de maio de 2015

Software detector de plágio em trabalhos acadêmicos

  O Copia e Cola é um software desktop integrado a um sistema online gratuito que auxilia na detecção de plágio de textos na internet, em arquivos textos digitais. A ideia da criação deste software surgiu principalmente da necessidade de detectar plágio em trabalhos acadêmicos. O Copia e Cola foi um dos selecionados na Operação III do Programa Sinapse da Inovação, promovido pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (FAPESC).
  O site está em funcionamento com apoio da Universidade do Oeste de Santa Catarina (UNOESC), porem o software ainda está em fase de desenvolvimento e teste.  
  Após efetuar o cadastro, o usuário pode enviar o arquivo com o seu trabalho e o Copia e Cola procura na internet todos os textos que estiverem iguais a este.
  Depois disso, o sistema envia um arquivo para o e-mail do usuário, mostrando todos os links encontrados onde a frase do trabalho seja exatamente igual à encontrada na internet. Com este resultado, o usuário vai analisar se o texto encontrado na internet está referenciado em seu trabalho.
  O sistema permite apenas uma consulta por vez, enquanto o usuário não receber o arquivo da consulta anterior, não será permitido outra consulta.



segunda-feira, 20 de abril de 2015

Google Earth Pro

  O Google Earth é um software globo interativo em 3D que pode ser usado em diversas tarefas. Usuários corporativos, governamentais e profissionais de todo o mundo podem aproveitar a visualização de dados, o planejamento de sites e as ferramentas de compartilhamento de informações do Google Earth Pro. Recentemente o google Earth Pro tornou-se gratuito. 
  Dentre as novidades da versão Pro em relação à básica, estão as ferramentas para usar camadas de dados para localizar seu destino demográfico, calcular distância, elevação e área utilizando ferramentas de medição, usar o Movie Maker para produzir materiais de mídia relacionados, imprimir imagens em alta resolução para apresentações e relatórios, importar arquivos de vetor e imagem grandes para mapear rapidamente os dados de GIS e mapear endereços com o Importador de planilhas. 
  Nesta versão para desktop, o usuário tem à mão um conjunto de recursos avançados direcionados especificamente a profissionais que precisam de uma ferramenta ágil para análises geoespaciais. No menu Ajuda do software, o usuário tem acesso ao tutorial de como utilizar estes recursos.
  Ao instalar o aplicativo será necessário informar a chave de licença "gepfree" e o e-mail pessoal para ter acesso ao conteúdo.
  Também há a versão plug-in do Google Earth, que permite navegar  e explorar dados geográficos em um globo 3D usando um navegador da web. O plug-in do Google Earth e sua API JavaScript permitem incorporar o Google Earth, um verdadeiro globo digital em 3D, em suas páginas da Web. Usando a API, você pode desenhar marcadores e linhas, projetar imagens no terreno, adicionar modelos em 3D ou carregar arquivos KML, permitindo a criação de sofisticados aplicativos de mapas em 3D. Se você tiver um site da API do Google Maps , poderá empregar a tecnologia 3D em sua página com uma única linha de código. 
  A versão para celular está disponível para dispositivos Android e iOS.
Download versão Desktop: http://bit.ly/1P4yYQH
Download versão web: http://bit.ly/1aKpNFq
Download versão para celular: http://bit.ly/1P4zb6n
Vídeo tutorial: http://bit.ly/1GasgV8

segunda-feira, 13 de abril de 2015

Ensino Híbrido

  O ensino Híbrido ou Blended Learning é a combinação do aprendizado on-line com o offline, em modelos que mesclam momentos em que o aluno estuda sozinho, de maneira virtual, com outros em que a aprendizagem ocorre de forma presencial.
  Apesar de serem momentos diferentes, o on-line e o presencial, o objetivo do aprendizado Híbrido é que esses dois momentos sejam complementares e promovam uma educação mais eficiente, interessante e personalizada.
  Há três diferentes modelos de ensino Híbrido, o primeiro é o modelo Rotação por Estações, que ocorre, normalmente, em uma disciplina específica, na qual os alunos rotacionam por modalidades diferentes de aprendizagem. Um dos formatos possíveis é que o professor monte “estações” com propostas diferentes. Em uma, parte dos alunos pode se dedicar ao ensino via plataformas digitais. Em outra, os estudantes podem estar desenvolvendo projetos em pequenos grupos. Em uma terceira, outro grupo de alunos pode estar com o professor, tirando dúvidas.
  O segundo é o modelo Laboratório Rotacional, que tem por objetivo fazer com que o aluno faça rodízio em momento específico, seja num programa fixo, ou sob decisão do professor, entre a sala de aula e um laboratório de informática, onde o aluno aprende predominantemente on-line, sendo a sala de aula reservada para outras atividades de aprendizado.
  O terceiro é o modelo Flex, onde a plataforma on-line é a espinha dorsal desse tipo de ensino. Os professores estão por ali, em maior ou menor proporção, tirando dúvidas que apareçam pessoalmente, para cada um ou para grupos pequenos.
  A limitação de escolas conectadas à internet é um grande desafio para aqueles que aderem ao ensino Híbrido.




segunda-feira, 6 de abril de 2015

Plataforma Khan Academy

  Khan Academy é uma plataforma online que disponibiliza material para estudo como exercícios,  vídeos de instrução e um painel de aprendizado personalizado que habilita os estudantes a aprender no seu próprio ritmo dentro e fora da sala de aula. 
  São abordados temas relacionados a área de matemática, ciências, economia e finanças, artes e humanidades, programação de computadores e muito mais. 
  O material disponibilizado para a disciplina de matemática guia os estudantes do  jardim de infância até o cálculo, usando tecnologias adaptativas de ponta que identificam os pontos fortes e lacunas no aprendizado.
  A plataforma permite ao educador (tutor) criar uma turma adicionando os alunos. Também oferece várias ferramentas para ajudá-lo a ver como os alunos estão progredindo e envolvê-los no processo de aprendizagem.
  A plataforma é gratuita, basta fazer o cadastro para ter  acesso a todo o conteúdo.

segunda-feira, 30 de março de 2015

Ferramenta Remind

  O Remind é uma ferramenta de comunicação gratuita, segura e fácil que oferece a professores uma forma simples de enviar mensagens de texto instantâneas a alunos e responsáveis (pais, tios e etc.).
  Os professores, instrutores ou administradores podem enviar lembretes, testes, deveres de casa ou mensagens motivacionais diretamente para os telefones de seus alunos e responsáveis. As interações são seguras porque os números de telefone são mantidos em sigilo. As mensagens não podem ser respondidas pelos alunos, apenas visualizadas.
  O professor pode baixar o aplicativo que está disponível para os dispositivos IOS e Android, ou efetuar o cadastro no site. Ao efetuar o cadastro, o professor preencherá os dados com o nome da disciplina gerando um código desta, para que os alunos ou responsáveis possam se inscrever. O professor também pode mandar o convite via e-mail.
  O professor poderá digitar uma mensagem com no máximo 140 caracteres (o anexo que for incluído descontará 23 caracteres), e incluir apenas um anexo (imagem, documento, apresentação ou PDF). Para gravar e enviar uma mensagem de voz, o usuário precisa baixar o aplicativo. O envio das mensagens podem ser agendadas.
  Em breve será disponibilizado o chat.

segunda-feira, 23 de março de 2015

Ensino de programação em escolas

  Segundo o artigo de Luciana Alvarez "Ensino de programação é aposta de colégios em todo o mundo", publicado pela revistaeducação.uol.com.br, o ensino da disciplina Linguagem de Programação desde o Fundamental ajuda no desenvolvimento do raciocínio lógico e da criatividade dos alunos, além de facilitar o aprendizado de disciplinas como o Português e a Matemática.
  O artigo afirma que cada vez mais as instituições passaram a enveredar por um caminho diferente e a integrar em seus currículos o ensino de alguma forma de programação. Esse tipo de aprendizado permite que os alunos sejam não apenas consumidores de tecnologia, mas também produtores. Os defensores do ensino de programação, que têm aumentado em escala global, argumentam que o aprendizado dessa linguagem ajuda na autonomia na resolução de problemas, incentiva o trabalho colaborativo e aumenta a capacidade de pensar de forma sistematizada e criativa. No entanto, a escola deve promover esse tipo de conhecimento de forma contextualizada.
  Para os educadores, a programação deve ser oferecida de forma ampla, tanto para alunos das redes públicas como das particulares. Nesse sentido, há plataformas on-line gratuitas disponibilizadas em português como o Scratch, a Khan Academy, Codecademy e Code.org.


segunda-feira, 16 de março de 2015

Aplicativo ExamTime

  ExameTime é um aplicativo que permite a visualização de conteúdo de diversas disciplinas com ferramentas desenvolvidas para estudantes, professores e todos aqueles que se encontram num processo de aprendizagem dentro ou fora da sala de aula.
  A plataforma ExamTime permite ao usuário criar mapas mentais, flashcards e quizzes, para ajudar com a memorização e testar o teu conhecimento. Além disso, permite elaborar notas para registrar informações, organizar grupos para colaborar em projetos e criar um calendário ExamTime para organizar um plano de estudos.

  Os recursos criados são interativos e podem ser partilhados com outros usuários ou inseridos em blogs e páginas Web.
  O app ExamTime é completamente integrado à conta da versão web de ExamTime para que o usuário tenha acesso a seus materiais de estudo sempre que desejar. Assim, não é preciso interromper o aprendizado, podendo estudar a qualquer momento. Todos os resultados e atividades também são automaticamente sincronizados com a conta na web. O aplicativo é totalmente gratuito.


segunda-feira, 9 de março de 2015

Aplicativo AirPano

  AirPano é um aplicativo online e para iPad e iPhone que oferece tours virtuais em 360 graus dos lugares mais bonitos do planeta. Diferentemente do Google Earth, o AirPano não trabalha com fotos reais, e sim com modelos 3D bastante realistas. É possível ver reproduções de zonas emblemáticas do mundo com muitos detalhes.

  O aplicativo AirPano é considerado o maior recurso do mundo - por cobertura geográfica, número de fotografias aéreas, qualidade artística e técnica das imagens.
  Existem cerca de 2000 panoramas aéreos no site que mostram mais de 200 locais famosos do planeta, incluindo Pólo Norte, Antártida, Fossa das Marianas(local mais profundo dos oceanos) , e vista da Terra a partir da estratosfera. A cada semana são publicadas novas vistas panorâmicas.


segunda-feira, 2 de março de 2015

Ferramenta educativa Storybird

  O Storybird é uma ferramenta que permite a criação de histórias com formato de livro digital. É possível criar histórias, individualmente ou em grupo. Os livros poderão ser partilhados, adicionados a uma lista de leitura ou imprimidos. As obras podem, ainda, ser incorporadas num blog ou numa wiki.
  Esta ferramenta permite a criação de histórias de carácter lúdico ou profissional, por meio de conteúdos fornecidos por um grupo diversificado de artistas profissionais.
  O Storybird difere de todas as outras ferramentas de criação de histórias, mantendo o ambiente de escrita organizado e simples. Os usuários podem facilmente utilizar a arte existente, para criar e partilhar as suas histórias. Assim, é possível evitar as tarefas de procura de fontes, desenho de imagens ou outros elementos, que normalmente retiram o foco daquilo que é essencial, a criação da história.
  Para utilizar esta ferramenta educativa, o usuário precisa efetuar o cadastro clicando no botão “Sign up for free”, onde ser-lhe-á apresentado um menu com as seguintes opções: Utilizador normal, Professor/Educador, Estudante, Escritor Profissional e Artista profissional. Caso seja professor terá de criar uma turma. A seguir, o professor poderá atribuir tarefas (Assigments) aos alunos.
  Para publicar o livro será necessário definir um título, uma descrição, uma categoria, tags de pesquisa, idade dos leitores, a turma (se for um trabalho de escola), a tarefa a que corresponde o livro (no caso de ser um trabalho escolar) e se o livro é público ou privado.
  Se o usuário quiser ler um livro, este  poderá aceder ao menu “Read”, onde terá acesso a todos os livros publicados no Storybird que estão disponíveis para acesso público.

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

Software Educacional Livre - Tabela Dinâmica

  Está disponível à comunidade o resultado de um trabalho de coleta e sistematização de dados de mais de 300 programas destinados ao ensino. Esta tabela é parte integrante do projeto Software Educacional Livre na Wikipédia, contemplado pelos Editais 18 e 19  da Secretaria de Educação a Distância. A ideia é a de que professores da Educação Básica acessem a Tabela Dinâmica Software Educacional Livre, online, e consultem os programas que podem ser empregados em sala de aula, para aprendizagem de diversas matérias, como Biologia, Física, Geografia, Matemática, Química, entre outras.

  A tabela está configurada para que seja exibido o ordenamento alfabético das áreas do conhecimento. Assim, professores de uma determinada disciplina poderão facilmente visualizar o objeto de seu interesse através da diferenciação das áreas com cores. Além disso, os interessados também podem reordenar os dados conforme a faixa etária dos alunos, de acordo com o nível de ensino – Educação Infantil, Anos Iniciais e Finais do Ensino Fundamental, Ensino Médio e Ensino Superior.

  Todos as ferramentas mapeadas pelo projeto são do tipo software livre, que tem como característica fundamental o fato de a licença disponibilizar o código fonte para que possa ser modificado pelos usuários. Outra vantagem é que 99% dos softwares de código aberto são gratuitos, o que também contribui para a democratização desses recursos.

  Para possibilitar a colaboração direta da comunidade, a Tabela Dinâmica Software Educacional Livre tem uma versão wiki na web . Deste modo, qualquer usuário que queira contribuir com o projeto pode adicionar novos programas à lista sem necessidade de pedir autorização aos idealizadores. 

  Para expandir o trabalho a comunidades de outros países, versões da tabela em outras línguas estão disponíveis.